أثر إختلاف توقيت تقديم الأنشطة القائمة على الألعاب الإلكترونية على زيادة الدافعية لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية

المؤلف

باحثة ماجستير كلية التربية النوعية جامعة الفيوم قسم تكنولوجيا التعليم

المستخلص

لقد أدى التقدم التكنولوجي السريع والثورة الهائلة فى تكنولوجيا المعلومات إلى الحاجة لتطوير ودمج الألعاب الإلكترونية فى العملية التعليمية، خاصة مع زيادة شعبية الألعاب الإلكترونية ، وكذلك زيادة الإهتمام العام والرغبة الواسعة من قبل مستخدمى التعلم القائم على الألعاب الإلكترونية (DGBL) فى عمليات التعلم للإنتفال من طريقة التعلم التقليدي بإستخدام الألعاب إلى إستخدام الألعاب الإلكترونية، إلى جانب أن هناك اهتمام واسع النطاق بالألعاب كأدوات تعليمية فعالة (Van Eck,2006) تعمل على دعم أغراض التعلم فى بيئات التعلم الإلكترونى، لتعزيز اكتساب مجموعة متنوعة من المعرفة أو المهارات أو النتائج التعليمية؛ حيث أنها تشكل تجربة تعليمية حقيقية للمتعلم ، يستطيع من خلالها أن يستثمر فيها المتعلمون بالتعلم من خلال اللعب طوال الوقت والشعور بالطاقة والالتزام بالتعلم ، بينما يستمدون في نفس الوقت المتعة والمرح خلال التعلم.

الكلمات الرئيسية